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  • Reglas de juego

    LAS REGLAS

    Equipamiento | Reglamento

    He aquí algunas de las normas más importantes a tener en cuenta en un partido de hockey subacuático:

    Durante un torneo, un equipo puede inscribir hasta 12 jugadores. Entre estos solo un máximo de 10 puede ser seleccionado para cada partido.Estos jugadores estan divididos en un máximo de 6 de jugadores dentro del agua y 4 suplentes. Los suplentes deben ingresar por los laterales y pueden hacerlo en cualquier momento del partido.

    Los suplentes NO pueden estar en el borde de la pileta con las piernas o aletas dentro del agua.
    Un partido tiene una duración de 33 minutos, es decir 2 periodos de 15 minutos y un descanso de 3 minutos en la media parte.
    En la media parte ambos equipos cambian de lado.
    Es necesario que al cabo de los 33 minutos haya un equipo ganador, de no ser así se jugaría una prórroga de 10 minutos dividido en dos tiempos de 5minutos..
    Si después de la prórroga el resultado sigue siendo de empate se procederá a una segunda prórroga donde el primero que marque gol ganará.
    En cada partido cada equipo dispone de un tiempo muerto de 1 minuto.
    Tanto al principio de un partido, como después de la media parte, como después de un gol o después de un tiro de penal, la posición de salida de los jugadores de cada equipo será su propia linea de gol, teniendo cada jugador una mano en contacto con esa linea:

    El árbitro principal reanudará el juego 30 segundos después de que se halla marcado un gol, o antes si el equipo que lo ha marcado está preparado.
    El gol será valido siempre y cuando el tejo haya entrado totalmente dentro de la zona de gol y halla tocado la pare del arco.
    Si el tejo entra empujado por otra cosa que no sea el stick de madera el gol quedará anulado.
    Las infracciones pueden ser:
    Infracciones menores: salidas incorrectas, obstrucciones, faltas con stick.
    Infracciones mayores: engañar, obstruir o insultar.
    Infracciones graves: pelearse, pegar, o reincidir en faltas mayores.
    No se podrá en ningún caso: tener más de 6 jugadores dentro del agua, jugar el tejo con otra cosa que no sea el stick de madera, levantar o llevar el disco en equilibrio encima del stick, obstruir a un adversario de forma deliberada, tener un comportamiento no deportivo, utilizar las
    manos o los brazos para agarrar, tirar, o empujar, como tampoco se podrá quitar el equipo a un adversario.

    En caso de una infracción SOLO el capitán puede quejarse al arbitro acuático.

    Dentro de lo 30 minutos posteriores al final de un partido un represante oficial del equipo puede apelar la decision del arbitro presentado una nota por escrito,debiendo realizar un pago de 100 euros o su equivalente.

    Las decisiones del jurado deben ser en el mismo día en que se recibe la apelación y esta decisión es DEFINITIVA.

    TACTICAS DE JUEGO
    En un equipo de hockey subacuáticose pueden distinguir los siguientes puestos:

    Ataque
    Es el encargado de buscar el tejo en la salida y distribuir el juego, ademas debe tratar permanentemente de cortar el tejo en la circulacion ante pases o cruces transversales por el campo de juego entre los contrarios. Siempre debe estar en posicion para iniciar el ataque por iniciativa propia o generado por el pase de un compañero.

    Alas
    Se desplazan por los laterales acompañando al ATAQUE, por ls espaldas de los defensores del equipo contrario deben intentar permanentemente recuperar el tejo. tambien deben hacerlo cuando el equipo contrario arroja el tejo sobre la esquina de su linea final con la intencion de retardar un ataque a fin de centrarlo con el ATAQUE o pasarlo hacia atras a los PIVOTS para generar una media luna.

    Pivots
    Apoyan a los ALAS y ATAQUE colocandose detras de ellos, siempre a distancia de pase auxiliandolos en el avance para lograr el gol, intervienen directamente en el recupero del tejo. Los PIVOTS deben estar pagados a los ALAS constituyendo el refuerzo y la asistencia en el ataque y la recuperacion del tejo ante una eventual perdida. Tambien son responsables de generar Cintas o Medias Lunas con el DEFENSA a fin de cambiar el lado del ataque.

    Defensa
    Es el ultimo hombre, su funcion es cerrar las puertas al otro equipo. Interviene directamente en el recupero del tejo y actua en la cinta con los PIVOTS y en la media luna como nexo de pases entre ellos, eventualmente puede participar en una accion de ataque pero debera ser cubierto por alguno de los PIVOTS durante la maniobra.

    MODALIDADES DE JUEGO
    Modalidad 6 vs 6

    Son 10 jugadores por equipo (6 en el agua y 4 relevos que juegan normalmente en posiciones de ala, pívot y ataque)

    Puestos: ala izquierdo, pívot izquierdo, ataque, ala derecho, pívot derecho y defensa

    Modalidad 4 vs 4

    Son 6 jugadores por equipo (4 en el agua y 2 relevos que entran y salen constantemente en el puesto de alas)

    Puestos: ala izquierdo, ala derecho, ataque y defensa

    INFRACCIONES

    En Ataque
    Cuando se cobra una infraccion en ataque, los ALAS y ATAQUE se colocan entre los defensores contrarios (quienes no podran estar a menos de 3 metros) mirando el tejo y posicionados en direcciona al arco contrario. Por lo general el PIVOT que correspondiese, segun el lado, sera el responsable de ejecutar el tiro y conectar a alguno de sus ataques o comenzar una medialuna para intentar ingresar en un sector menos protegido.

    Tejo Compartido
    En este caso cada equipo esta detras del tejo y un jugador de cada equipo se lo disputan, en este casio intervienen generalmente los ATAQUES.

    En Defensa
    Siendo el equipo sancionado debemos colocarnos a 3 mts del tejo en posicion defensiva, marcando a los jugadores contrarios y no podremos avanzar o acercarnos al mismo hasta tanto el jugador contrario lo toque teniendo este ultimo 5 segundo para ejecutar el saque.

    POSICIONAMIENTO
    En la Salida
    En la salida los tres jugadores que conforman el ataque salen juntos. La separación entre el ATAQUE y las ALAS no deben superar el metro cerrando el avance contrario.
    Los PIVOTS y los DEFENSAS pueden utilizar dos formas

    • Los PIVOTS se colocan entre las ALAS y el ATAQUE, y el DEFENZA por detrás de estos como último hombre
    • El DEFENSA se coloca por delante de los PIVOTS y estos se mantienen por detrás de los ALAS, de esta manera se evita la penetración de los atacantes contrarios por el medio, y que si estos se desplazan por los laterales los PIVOTS puedan interceptarlos.

    Si el ATAQUE agarra el tejo puede pasarlo a las ALAS, a los PIVOTS, al DEFENSA o tirar el objeto hacia adelante, driblear al atacante contrario. Como vimos antes quien tiene el tejo “decide” circunstancialmente el desarrollo del juego, el resto debe jugar en función de quien tiene la posesión del tejo tratando de interpretar que maniobra va a realizar apoyándolo y facilitándole opciones de pase. Hay por supuesto muchas otras variantes de salida pero estas dos son las mas comunes.

    Durante el Juego
    Regularmente se ataca por los laterales y al llegar al último tercio de la cancha se abre el juego. Cuando se avanza por el lateral el ATAQUE se coloca retrasado y el ALA del otro lado se coloca a la mitad del arco aproximadamente.
    Los PIVOTS deben estar siempre pegados a sus alas existiendo dos alternativas:

    • El PIVOT se coloca a la altura del ATAQUE abierto por su lado retrasado respecto de su ALA
    • El PIVOT queda detrás de su ALA a fin de asistirlo en el ataque

    Bajo estas circunstancias, el ATAQUE retrasado respecto a las ALAS queda frente al arco contrario teniendo visión de la cancha y pudiendo decidir que jugada es mejor para concretar gol.

    En Defensa
    Cuando se marca en un lateral se defiende con el PIVOT y el DEFENSA entre ellos hacen la “cinta”. El otro PIVOT se coloca expectante atrás del DEFENZA aproximadamente a 2 mts. hacia el centro para mejor visión y listo ante la eventual posibilidad de iniciar un contra-ataque. El ALA de ese lado se posiciona entre los atacantes a forma de cuña tratando de robarles el tejo.
    El ATAQUE se coloca adelante del defensa a 1 mt. y mirando hacia el arco contrario.
    El ALA se coloca a 2 mts. adentro con respecto al ATAQUE.
    El ATAQUE y el ALA tienen que estar atentos si el otro equipo abre del lateral e intenta hacer una 1/2 luna, anticipándola y evitando que la maniobra prospere.
    En la defensa del propio arco una maniobra alternativa es arrojar el tejo sobre la esquina de la línea final (Rincón), se espera que el atacante vaya a buscarlo, cuando este entra en contacto con el tejo se lo intercepta con la intención de arrebatarlo e iniciar un contra-ataque avanzando por el lateral.
    En este caso el atacante puede intentar centrar el tejo hacia el arco e iniciar una media luna e inclusive valerse de la pared para pasar con el rebote nuestra marca. En este caso el ALA y el ATAQUE deben anticipar estas maniobras anulándolas.
    Los PIVOTS y el DEFENSA deberán ante el avance contrario frontal obligarlos a desplazarse hacia los laterales conteniéndolos, en la marca se avanza en diagonal no frontal, evitando ser superados.